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영넌 개발로그
Singleton 패턴 디자인 패턴은 정석이라고 생각하면 된다. 그 중에 싱글톤 패턴은 클래스로부터 오직 한 개의 객체만 생성되도록 하는 방법이다. 이미 만들어진 객체가 있는 상태에서 또 다시 객체 생성 호출이 왔을 경우, static 키워드를 이용하여 원래 만들어진 객체의 주소를 넘겨주는 방식으로 만들어보자 class Car { private: Car() {} static Car* instance; public: static Car* getInstance() { if (instance != nullptr) { return instance; } else { instance = new Car(); return instance; } } }; Car* Car::instance = nullptr; int mai..
class 내에 static을 사용하면 여러가지 효과가 생긴다. 1. static member variable class를 만들어 놓고, 이후에 객체를 만들어 낸다. 하나의 클래스로부터 여러개의 객체가 나오는데 이런 객체와 상관없이 존재하는 변수가 있다. 모든 객체가 마치 자신의 변수처럼 공유한다. 따라서 변경된 내용은 모든 객체에게 보인다. (visible) 객체없이도 사용가능하며, 초기화는 클래스 바깥에서 별도로 해주어야한다. class Car { public: static int year; Car() {} void showYear() { cout
Copy constructor 새로운 객체를 만들 때, 다른 객체의 내용을 복사해서 만드는 경우 호출되는 생성자 원래 오리지널 생성자는 호출되지 않는다. - 컴파일러에 의해 자동으로 생성된다. 모든 member variable을 자동 복사한다. - 별도로 만들 수도 있다. 생성자와 동일하되, 인수는 객체에 대한 reference variable을 받는다. member variable 복사를 직접 모두 처리해줘야 한다. 특별한 일을 더 해야 한다면 별도로 만들어야 한다. Shallow copy 컴파일러 자동 생성 방법> class Car { private: int year; public: Car(int _year) : year(_year) { cout
객체를 함수의 인수로 전달하는 방식은 크게 보면 2가지, 자세히 보면 3가지가 있다. 1. call by valuew 복사본이 넘어가서 오퍼레이션이 행해지고 함수 종료 후, 복사본은 소멸 되고 원래의 객체 값은 변하지 않는다. 2. call by reference(address) 객체의 주소를 넘겨주면, 주소 값을 변경시킬 수 있다. 함수 종료 후에 객체 내용은 변해 있다. 포인터의 일종이라고 생각하면 된다. 3. call by reference variable 예시 코드 > 기본 Car class class Car { private: int year; public: Car(int _year) : year(_year) {} void showYear() { cout
Constructor 생성자 class로부터 object가 만들어 질때 실행되는 함수이다. 클래스 이름과 같은 이름을 함수 이름으로 사용한다. Destructor 소멸자 object가 사라질때 수행되는 함수이다. 클래스 이름에 ~를 붙여서 선언한다. 생성할때 객체 내부에서 사용하려고 동적으로 메모리를 할당 받을 때가 있다. 근데 object가 그냥 사라져버리면 할당 해제가 되지 않은채로 사라지므로 메모리 누수가 생길 가능 성이 있다. 따라서 객체가 할당받은 동적 메모리를 해제해야 할 때 사용한다. 오브젝트가 생성된 구역이 끝날 때 실행된다. 간단한 예시코드를 보며 이해해보자. class Car { public: Car() { cout
pointer 주소를 가르키는 변수타입 char int와 같은 변수 타입 뒤에 * 을 붙여 정의하고 사용한다. dereferencing 포인터 변수 이름 앞에 *을 붙여 그 주소 안에 값을 가져오는 오퍼레이션을 의미한다. 아래 예시에서 *pa 는 10, pa는 3000을 출력한다. #include using namespace std; int main() { int a = 10; cout
NPC란? Non-Player Character 1. 사각형을 움직여보자 화면 상에서 오른쪽으로 갔다가 왼쪽으로 갔다가 하는 코드 Vector2f pos = myRect.getPosition(); if (pos.x > 600.0f) { offset_x = -1.0f; } else if (pos.x < 30.0f) { offset_x = 1.0f; } myRect.move(offset_x, 0.0f); 2. 사각형 움직이는 속도를 조절해보자 초당 30번 while문이 실행된다. window.setFramerateLimit(30); 3. 여러 개의 사각형을 관리해보자 vector npcs(3); int inc = 0; for (auto& _e : npcs) { _e.setSize(Vector2f(30.0f,..
Color class Black, White, Red, Green, Blue, Yellow, Magenta(분홍), Cyan(하늘), Transparent(투명) CircleShape shape(radius, pointCount); radius : 반지름 pointCount : 원을 그릴 때 삼각형을 여러개 모아서 원을 만든다. 그 개수를 입력 (생략 가능) CircleShape shape(50.0f); shape.setFillColor(Color::Green); CircleShape::setPosition(float x, float y) x,y의 좌표 설정 (default : 0,0) 원의 중앙 좌표가 아닌 좌상단의 좌표를 설정하는 것 CircleShape shape(50.0f); shape.setFi..
SFML을 이용한 C++ 응용프로그램 만들기 SFML은 사용이 간편하고 C ++로 작성된 이식 가능한 API입니다. 이를 객체 지향 SDL로 생각할 수 있습니다. SFML은 모든 사람에게 가능한 한 유용하도록 모듈로 구성됩니다. OpenGL을 사용하기 위해 SFML을 미니멀 한 윈도우 시스템으로 사용하거나 비디오 게임이나 멀티미디어 소프트웨어를 구축하는 기능이 가득한 완전한 멀티미디어 라이브러리로 사용할 수 있습니다. 우선적으로, 아래 링크에서 SFML 32bit을 다운 받습니다. 32bit는 64bit 버전에서도 사용가능하니 웬만하면 32bit를 다운받는 것을 추천합니다. www.sfml-dev.org/ SFML SFML is multi-language SFML has official bindings ..
해시 함수 (Hashing Function)? 임의의 길이를 갖는 메세지를 입력받아 일정한 길이의 해시 값을 출력하는 함수이다. 특징 입력 값의 길이가 달라도 출력 값은 언제나 고정된 길이로 반환 눈사태 효과 : 입력 값의 아주 일부만 변경되어도 전혀 다른 결과 값을 출력 출력된 결과 값을 토대로 입력 값을 유추할 수 없음 동일한 값이 입력되면 언제나 동일한 출력 값을 보장 사용하는 목적 메세지의 오류나 변조를 탐지할 수 있는 무결성을 제고하기 위함 디지털 서명의 생성 메세지 인증코드의 생성 (메세지 내용의 무경성 확인) 일회용 패스워드(OTP)의 생성 세션 키 도출 소프트웨어 배포시 변경 검출 Cuckoo Hashing? 뻐꾸기는 다른 새의 둥지에서 알을 낳는다..